まぎかる゜火葬場

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ジョジョSSのサ終を見届けた、GERが『終わらせた』…?

 

終わった。遂に終わった。そうか…終わったのか…。

サ終の瞬間(0時)を見届けるつもりだったが、その前に寝る準備を始めてたのでそれが出来なかったのが心残り。いやほぼ忘れてただけですけど…。

 

iOS/Androidアプリ『ジョジョの奇妙な冒険 スターダストシューターズ』通称「ジョジョSS」は、2014年3月に配信開始。ここはわりと大事なんですが、TVアニメシリーズとして始まったジョジョの第3部の放映直前のサービス開始だったわね。

いわゆるソーシャルゲームの類で、内容としてはジョジョのTVアニメシリーズ放映に合わせて続々追加されるユニット(キャラクター)を引っ張って、おはじきのように敵のユニットにぶつけるという感じ。要するにモンスト。モンストも半年前にサービス開始してるので、多分ブームにあやかって似たようなゲームにしたんだろうか。ソシャゲではよくあることだと思う。

 

ここまで書いてわかると思うが、本作はジョジョのTVアニメシリーズの進行に滅茶苦茶依存してるアプリだったので*1、安定した客入りが見込める放映中はともかく、次の部が始まるまでの期間がサービス運営継続においてかなり課題だったことは想像に難くない。

ネタが切れると(正確には優先度の高いキャラであらかた出し尽くした後)、3部に出てくる「足がグンバツのババア」や、4部に出てくる仗助たちを滅茶苦茶追い詰めた銀行員とかをユニット化し始めたりイベント報酬の限定ユニットにしたりしていたので、大分苦労してたんだなぁ…と思っていた。まぁそれが魅力であり、運営もある程度はノリノリでやっていたのかもしれないが…。

結局のところ、第6部のアニメをジョジョSSと一緒に迎えることはできなかった。これが何より悲しくて辛い。メイド・イン・ヘブンとかガチャの覚醒演出と滅茶苦茶相性良さそうなので、見たかった…。

 

2021年2月15日にサ終を告知。皮肉にも7周年でウオオオオオ!!!やるぞおおおおおお!!!!みたいな空気を迎える直前でプレイヤーは悲しみを負うことになってしまった本アプリ。ただ、今まで定期的にほぼ必ず出ていた新規ユニットが急に出されなくなっていたので、『覚悟』はしていた。そして、疑念が確定になった。

俺が遊んできたソシャゲのサ終なんてのは既に何回か体験しているのだが、ジョジョSSに関して何故こんなにも悲しいのかというと、やはり思い入れの強さと、なんだかんだでほぼずっと遊んでいたからに過ぎない。

ログイン日数を記録し、日数分の能力向上を他ユニットに与えてくれるユニットがあるのだが、それによれば俺のログイン日数は2294日。毎日ログインするように意識はしてたが、そうじゃない日もあるので単純に計算すれば6.5年は遊んでたことになるのかな。

サービス開始直後から遊んでたわけではないはずだが、わりと早い段階からの付き合いにはなっているはずだ。

 

加えて、ジョジョSSは俺が留学生活を終えて日本に戻ってきた後、スマホをようやく手にして最初に入れたソシャゲという特別なポジションもあるだろう。ジョジョ好きだからね…。同時期に始めたソシャゲは他にも色々あるが、最後まで遊んだのは間違いなくジョジョSSだけ。

ジョジョSS、やはり他ユニットの能力(アビリティ)を他ユニットに装備できるというシステムが面白い。例えば、シルバー・チャリオッツの残像による分身能力を、同じ青属性であるナランチャに付けるみたいなことが可能。コストが空いてれば更に別の能力を詰め込むことだってできる。第6部のDISCの概念をシステムとして落とし込んだ、と言った方がわかりやすいかな?

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出てくる敵もジョジョらしく色々な能力で足止めしてくるわけなので、本来なら「このユニットじゃないと突破できない!」みたいな状況はこのアビリティ装備システムのおかげでそんなになく、ある程度は好きなキャラで攻略できなくもないバランスだったのが良かったんじゃないかと思う。まぁ俺は効率厨なので、好きなキャラとか関係なく結局は「最適解」の組み合わせで遊んでたわけですが…。

ちなみに周回の最適解ユニット(アビリティ)は、ンドゥールだったり、重ちーだったり、えお前が人権ユニットなの!?みたいなのも多かったな…。特に重ちーは周回関係なく性能がやたら強すぎて、わりと最後まで環境に生き残ってたユニットだったのが面白い。

あとは、遊んだことないジョジョファン間でも聞いたことはある話かもしれないが、マニッシュ・ボーイやイルーゾォが夢の世界や鏡の世界でこちらの行動を極端に封じてくるので(←滅茶苦茶強いし、数値でゴリ押せないことがほとんどなので詰みやすい)、これを第4部の「サマーシーズン到来おじさん」でサマーシーズンを到来させ、世界を書き換えることで突破するみたいな意味不明な攻略方法も楽しかった。

dic.nicovideo.jp

 

とにかく、色んなアビリティの組み合わせを模索して、攻略していくのが楽しかったゲーム。ジョジョSS、実はソシャゲによく搭載されがちなオート戦闘機能みたいなのがシステムとしてはなくて、自動周回を実現させるためにもアビリティの組み合わせを自分で突き詰めていく必要があるのだが、その構築も含めて楽しかった。

 

インフレしていく環境で当然、型落ちしてしまい使われなくなっていくユニットも出てくるわけだけど、後から登場した「タワーバトル」はそういったユニットも救済していくモードだったな…。一度使ったユニットやアビリティは次の階層から使えなくなるという縛りプレイで登頂していく感じのモードで、多分他のソシャゲにもあった物だと思うが、ジョジョSSのシステムとの相性がかなり良かったというか。

 

そんなこんなで楽しく遊んでたゲームではあるが、高難易度のステージを攻略するのがしんどくなって、ほぼ素材集めのために周回するだけのゲームに自分の中で徐々になりつつあったのは否めない。

これはゲームがつまらないとかそういうのではなく、単にソシャゲ特有の期間内に攻略していくというアレに俺が物理的に追いつかなくなっただけではある。根本的に俺がソシャゲとの相性が悪い…。これはジョジョSS以外で遊んでるソシャゲ(そんなにないけど)に対しても同じである。

 

それが続くとゲームに対しての本当の面白さを感じ取れなくなり、ほぼ義務感で周回し続け、とにかくユニットをコレクションするだけのゲームになってたんじゃないかと思うが、個人的にトドメを差したのはやっぱりアニメ第5部完結前後に登場した「ゴールド・E・レクイエム」だろうか。

敵の強力なアビリティなどにこちらも色々なアビリティの組み合わせで試行錯誤しながら突破していくのがジョジョSSの面白さというのは上述した通りだが、GERはその敵のアビリティを全て一定ターン封印するという、原作通りの超絶チート効果。端的に言ってしまえば、ジョジョSSの面白さを構築する壁を破壊してしまうのだ。

これが登場してからは、タワーバトル以外の高難易度クエストはとにかくGERで敵を無効化し、少ない手順で後は高い数値でゴリ押すというプレイばかりに俺はなってしまった。運営もこれに対抗して、アビリティを無効化すると逆に強くなってしまう仕様の敵ユニットとかを登場させてきた記憶があるが、こちらがそれを攻略するためには今まで以上にピンポイントな編成を求められる傾向にあったので、やっぱりしんどかったな…という感じ。

終わりがないのが終わり…と思いきや、皮肉にもGERが終わらせてしまったのかもしれないな…。俺もそこまでガチガチにやり込んでたわけではないので、ここはプレイヤーによって印象変わるのかもしれないが。

 

アレ以上にわかりやすい強力なユニットもあまり出せず、これをどうにかするためには根本的にシステムを変えるか、プレイヤーが本当に嫌がるようなことしか思いつかなかったと思うので、やっぱりGERが出た時点で、6部アニメ化まで届かないことは覚悟できていたのかもしれない。

 

ジョジョSSはあくまでサービスなので、体験価値提供をベースに考えるべきだというのはわかった上で、集めてきたユニットが無に帰されたり、ゲーム自体がもう二度と遊べないんだなと思うと、やはりやり切れない気持ちは強い。それでも恐らくソシャゲとしてはかなり長い方である7年も運営を続けてくれた開発陣には感謝を述べたい。

何より、しっかり運営がジョジョ愛があったからこその楽しさだったし、そこだけはちゃんとプレイヤーにも届いてるということを、ちゃんと伝えたい。

 

それはそうと、やはり長い目で見れば自分はソシャゲに合わないのを思い知らされたので、これからまた新しいソシャゲを始めるなら、しっかり厳選して考えたいなと思う。版権モノは特に独自性が出しにくく競合相手も多くパイの取り合いになりやすい→すぐに終わりやすいイメージがあるので、気をつけたい。

というか、コンシューマーゲームが楽しすぎて優先度的にはそっちなので、少なくともしばらくは手出さないだろうなー…。

 

(3940字)


*1:とは言っても使ってる素材などは基本的に原作漫画ベースなので原作好きにはその点で評価されていた。